Autor: Alberto Echeverri
Estudiante de la carrera de Ingenieria de Software.CETYS
Para desarrollar un software existen diversos tipos de metodologías que ayudan mejorar su calidad y tener mayores oportunidades de comercialización y/o satisfacción del cliente. La industria de los videojuegos cada vez se vuelve más relevante, debido a los diversos avances en tecnología móvil y distribuciones en línea a lo largo de la década.
Uno de los grandes problemas que la industria enfrenta hoy en día, es respecto a que metodologías se deben de utilizar. Es un hecho que los equipos de desarrollo están conformados por un número variado de personas, desde grupos muy numerosos que superan los centenares así como grupos muy reducidos que pueden ser unos cuantos pares.
Muchas metodologías que conocemos actualmente pueden aplicar a diversos tipos de proyectos, sin embargo en el ambiente de los videojuegos donde existe una gran diversidad de tareas a ejecutarse, costos y un aumento de su demanda en forma exponencial, existen metodologías que podrían ser consideradas “ideales” para su desarrollo, trayendo consigo más beneficios que perjuicios.
La metodología de cascada podría considerarse como la más utilizada debido a su enfoque en la documentación, donde toma un papel primordial el equipo de análisis y diseño; ya que principalmente es donde se documentarán las mecánicas del juego y el diagramado UML. A partir de este documento generado, se divide en diversos pedazos, para distribuirlo entre los demás equipos de trabajo.
Un ejemplo es el artista, que hace un boceto del personaje, que después es mandado al productor, que es aprobado y luego se manda al modelador.
La metodología de cascada es una de las más comunes aplicadas en la industria de los videojuegos, que como se sabe, es una metodología fácil de implementar y comprender debido a las etapas escalonadas tradicionales: Análisis, Diseño, Desarrollo y Pruebas. Es aplicada en muchos proyectos por su sencillez, sin embargo ocasiona grandes problemas cuando no se lleva un orden y no se detectan los problemas a tiempo sobre todo en las primeras etapas.
En sus inicios, para desarrollar un videojuego se requerían en 3 o 4 programadores y un diseñador, varios juegos clásicos fueron hechos por equipos de 10 personas aproximadamente. Era un ambiente pequeño y la comunicación era constante, todos dependían de todos para continuar.
En la actualidad, la situación es relativamente similar debido a que se intentan crear equipos de trabajo numerosos para cumplir los requisitos del proyecto lo más rápido posible, pero al ser más numerosos los equipos de trabajo ocasiona problemas de comunicación, si no se tienen los medios tecnológicos o tradicionales adecuados para interactuar, provocando proyectos que van cambiando de su versión original a un productos final distinto a los planteados en los requisitos debido a las confusiones, mala planificación, mala definición de requisitos, entre muchas otras razones.
Un problema constante de la metodología cascada es que difícilmente se pueden identificar y especificar completamente los requisitos desde un inicio, lo mismo sucede en el caso de los videojuegos, las mecánicas y los escenarios que se plantean, tal vez no puedan ser posibles con la tecnología que se tengan disponibles al momento de emprender el proyecto y esto pueda dificultar su desarrollo, recordemos que la tecnología avanza constantemente.
Como ejemplo, de lo que he planteado anteriormente citare una franquicia “Resident Evil”, donde los proyectos finales son completamente diferentes a lo que se planteó al principio, varios de los juegos de esta franquicia fueron extensamente documentados para luego ser desechados y de nuevo volver a desarrollarse: Resindent Evil Zero,Devil May Cry, Resindent Evil 4, entre muchos otros.
Posteriormente CAPCOM, la compañía responsable de los videojuegos de Resindent Evil tomo varios riesgos en crear y recrear sus proyectos para satisfacer sus clientes. Adaptaron una metodología denominada prototipos, ocasionando que sus formas de desarrollo se volvieran un completo desastre, debido: a la migración de metodologías y adaptación de los equipos de desarrollo a las mismas, las constantes revisiones que requerían para obtener un prototipo, la evolución de la tecnología y los avances de la competencia. Ocasionando este cambio de metodología, el retraso, cancelación y/o replanteamiento de varios videojuegos Resindent Evil.







