Autor: Diego Padilla Dávila
Estudiante de la carrera de Ingenieria de Software.CETYS
El desarrollo de videojuegos es una industria que en este último par de décadas, ha crecido exponencialmente, con ganancias millonarias para las grandes empresas; México cuenta con un par de empresas mexicanas (Snake & Eagle, Caraquita Games, entre otras) que a pasar de que siguen vigentes no están a la altura de otras grandes empresas de juegos como: Blizzard, Activision, Naughty Dog. Lo más importante de la anterior situación es que en lugar de encontrarnos frente a un mercado cerrado, está ocurriendo un fenómeno donde se está explotando el furor de los video juegos y desarrolladores indie o independientes, con mayores oportunidades para comercializar por medio de las tiendas Google Play y Apple store, siendo la primera compañía la que brinda mayor flexibilidad para vender aplicaciones
No es sorpresa que el ser un desarrollador de videojuegos suena como una idea de ensueño para muchos, básicamente ganas estatus social y te conviertes en un tipo de estrella de rock, con miles de fans siguiéndote y clamando tu nombre, sin embargo, tales virtudes traen consigo sus maldiciones. Al crear un juego, creas un estándar, haces que tus fans esperen de ti algo de la misma calidad o mejor; esto no es nuevo, no solo pasa en el mundo de los videojuegos, pasa en el mundo del cine, música, arte, etc. A continuación les presento unos ejemplos donde la fama ha golpeado a desarrolladores de videojuegos:
Minecraft

Markus Alexej Persson, mejor conocido por algunos como «Notch» es el creador del gran éxito: Minecraft, que para los que no lo conozcan, se trata de un juego en línea multijugador donde los jugadores pueden interactuar con el terreno; Minecraft al poco tiempo se volvió muy popular, siendo éste uno de los juegos “indie” con mayor éxito de todos los tiempos.
Después de un tiempo Notch decidió separarse de su creación y dejarlo en manos de los otros colaboradores del juego, Notch declaró: “que tenía ganas de trabajar en sus propios proyectos personales por un tiempo, crear juegos y experimentar ideas que tenía en mente”. Pronto Notch se dedicó especialmente en otro gran proyecto ambicioso llamado: “0x10c”.
Naturalmente Minecraft generó una gran horda de fans siguiendo cada paso y comentario que exclamaba Notch, y el anuncio de un nuevo juego hizo explotar los medios y generar en él más atención que nunca antes, pero para Notch, tener tantas expectativas sobre él no hacían más que quitarle lo divertido a hacer videojuegos, ya que él sentía que de esta manera, perdía la esencia de ser libre de hacer tu propio juego.
De acuerdo a las propias palabras de Notch en su blogsite:
(Agosto 13, 2013)
«It was quite ambitious, but I was fairly sure I could pull it off. And besides, if I failed, so what? A lot of my prototypes fail way before they get anywhere at all. What I hadn’t considered was that a lot more people cared about my games now,»
«People got incredibly excited, and the pressure of suddenly having people care if the game got made or not started zapping the fun out of the project. I spent a lot of time thinking about if I even wanted to make games any more.» Markus Alexej Person «Notch» http://notch.tumblr.com/
Básicamente Notch no quería dedicarse a Minecraft toda su vida y para su desdicha, será inevitable que cada proyecto que desarrolle sea comparado por sus fans. Minecraft dejó una huella muy difícil para borrar en la carrera de este desarrollador indie.
Duke Nukem Forever
Duke Nukem Forever es un caso diferente, este juego es famoso por permanecer un increíble tiempo en fase de desarrollo, siendo anunciado a tan temprana fecha: 28 de abril de 1997, cuando al fin salió el juego a la fecha de Junio 2011, el juego simplemente no pudo cumplir con las expectativas de sus fans, después de todo, sus fans esperaron pacientemente durante todo este tiempo, retraso con retraso, el juego al final terminó siendo «decente», pero lejos de un juego destacable o memorable, la gran espera hizo a los fans de Duke Nukem creer que el juego,sería el juego perfecto: el mesías de los videojuegos. El juego prometía mucho, quizás más de lo que podría llegar a ser.
Es por eso que para evitar este tipo de situaciones sucedan, es muy importante mantener bien centrados los objetivos, requisitos funcionales y no funcionales, alcances, presupuestos, gestión de riesgos de nuestro proyecto (videojuego) y los tiempos de desarrollo de estos, Duke Nukem Forever quiso ser aventurero y cambió múltiples veces de Game Engine (para estar lo más actualizado posible), sin medir el impacto que tendría el no llevar a cabo una planificación correcta o el impacto que podría tener esos cambios frecuentes, a fin de cuentas como podemos apreciar, no solo alargó los plazos de salida del videojuego, sino que también arruinaron el éxito.
Call of Duty Blacks Ops 2
Blacks Ops 2 de la saga “Call of Duty” es un juego FPS (First Person Shooter) que incluye multijugador, este juego contiene una gran cantidad de armas con sus diferentes estados y diferencias.
Imagínense este escenario: Eres parte del equipo de desarrollo de este videojuego y tras ver datos de tu juego, estados, gráficas, y demás te das cuenta que unas cuantas armas están demasiado fuertes a comparación de las otras y necesitan un retoque para ser balanceadas, entonces modificas unas características del videojuego, lanzas un parche y listo, nadie sale lastimado ¿O no?
Sin embargo después de lanzar el parche, el desarrollador David Vonderhaar recibió múltiples amenazas de muerte, mensajes diciendo “Espero que mueras en un incendio” “Suicídate” inundaban su inbox. Es casi terrorífico como es que, tus fans que te acompañan entrega tras entrega puedan dar una vuelta de 360 grado a la menor provocación, y de ser tus fieles seguidores se conviertan en tus enemigos de muerte.
Tal parece que el término «Bug Testing» cada vez es menos común dentro de las compañías AAA, debido a que los desarrolladores se preocupan cada vez menos en tener un producto limpio, da la impresión que el periodo para detectar los bugs en los videojuegos son las primeras semanas del modo multijugador en un videojuego, considero que tiene una mayor costo el no realizar suficientes pruebas que dedicar el tiempo necesario para detectar bugs, intentando minimizar en lo posible la mayor cantidad de los mismos, principalmente por los costos en la reputación, ganancias o pérdidas económicas y seguidores (fans)
Flappy-Bird
Finalmente, tenemos a Flappy Bird: Un juego que a pesar de su diseño y usabilidad simples, se convirtió en muy poco tiempo en el juego del momento, quedando en el top #1 de descargas para teléfonos inteligentes y a base de publicidad logró acumular la nada menospreciable cantidad de 50000 dólares por día.
Recibir este cheque diariamente seguramente traería una sonrisa al rostro de muchos, pero no para el creador detrás de Flappy Bird . Ha Dong declaró en Twitter hace unos días que “el resultado con Flappy Bird no era el que esperaba, éste arruinaba su vida simple y se disculpaba por la revuelta con los medios”, justo hace unas semanas el juego dejó de estar en circulación.
En este peculiar caso, Ha Dong lo que menos quería era llamar la atención de la gente a pesar de la positiva reacción por parte de los usuarios, al parecer la fama no es para todos.
Por supuesto que estos son casos muy particulares y usualmente la fama va bien con el desarrollo de videojuegos, los fans juegan un papel muy importante para determinar el éxito o fracaso de un juego, inclusive si desarrollador de videojuegos decidiera permanecer en el anonimato, existirían fans que estarían a la orden del día para mostrar destacar las virtudes o errores del mismo , sin duda lo mejor es mantener una buena comunicación con la personas que disfrutan de nuestro producto, después de todo, los seguidores de todo desarrollador no son sólo tus fans, sino también nuestros más valiosos cliente.Siempre es mejor tener a un aliado cuidándote tu espalda que alguien acechándote la misma.
Referencias:
http://www.latercera.com/noticia/tendencias/2014/02/659-564780-9-creador-del-adictivo-juego-flappy-bird-retira-la-aplicacion-del-mercado-por.shtm
http://www.eurogamer.net/articles/2013-07-24-cod-developer-appeals-for-calm-after-death-threats
http://www.osnews.com/story/27274/Notch_cancels_0x10c_development/
http://www.dukenukemforever.com/full/us/#?age_gate





